Une manche en six étapes
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1. Un prénom
Tu écris ton prénom. C'est tout ce qu'on te demande : pas de courriel, pas de mot de passe.
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2. Un lien
Tu appuies sur « Défier quelqu'un » et tu envoies le lien, ou le code à quatre lettres, à la personne de ton choix.
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3. Prêt
Quand vous êtes deux, chacun appuie sur « Prêt ». Un compte à rebours de trois secondes, puis la même grille apparaît sur les deux écrans au même instant.
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4. Le fil
Tu relies les numéros dans l'ordre, d'un seul trait, en passant par toutes les cases. Le fil se trace au doigt, sans lever.
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5. Le premier gagne
Le serveur vérifie les deux tracés et corrige la latence de chacun. Le premier fil complet et juste remporte la manche.
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6. Encore
Un bouton, et la manche suivante démarre. La grille grandit avec la série : 5×5 pour commencer, jusqu'à 8×8.
La série
Une série relie deux personnes et ne se termine jamais : le score se reprend le lendemain, la semaine suivante, quand vous voulez. « Relancer » prévient l'autre.
Il n'y a pas de classement général, pas de niveau, pas de monnaie. Seulement vous deux et le score.
La grille du jour
Chaque jour, une grille 6×6 identique pour tout le monde, jouable une seule fois. À la fin, ton temps et la part des participants que tu as battus. Tu peux envoyer ton temps à quelqu'un : « Bats ça. »
La solution est publiée le lendemain dans l'archive.
Le défi
Après une manche gagnée, « Envoyer ce défi » crée un lien vers ta grille et ton tracé. La personne qui l'ouvre joue la même grille contre ton fil rejoué au rythme réel, sans compte. Si elle te bat, elle peut envoyer le sien à son tour.